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什么是3DCoat,Mudbox和ZBrush?哪个好?

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3DCoat,Mudbox和ZBrush是什么软件,可能大家百度或者360一下所查找的比iiiDea.CN要说明的更好,SSS也不是一个专业写手,可能没有搜索百科那么有条理,为何要自己花点时间来谈点心得体会呢,主要还是因为80后是最复杂的一代人,有点小故事 – 在平凡中演绎非凡人生,当然Mudbox和ZBrush本人都使用过,3DCoat则是最近才折腾的,各有千秋,就寻思着谈点心得体会吧。

Mudbox

Mudbox曾经是新西兰的一家公司开发的顶级模型雕刻处理软件,后来被Autodesk收购后国内相对于以前可能热度没那么大了,收购到”有声胜无声”,其实欧特克经常做着这种买卖,例如:Softimage,MatchMover、Combustion等等,这个软件相对于ZBrush可能适合有限预算的朋友来讲是非常适合的。

Mudbox 工作界面

这个软件目前的价格定位为每年90美刀,非常实惠,相比之下,ZBrush就显得太高了。
https://www.autodesk.com/
https://www.autodesk.com/products/mudbox/overview

ZBrush

ZBrush是一个综合的雕刻工具,跟它的界面菜单如出一辙,那么这也就意味着我们需要花更多的时间来学习ZBrush,而且市面上的ZBrush教程以及笔刷资源工具包也捆绑了许多同学的心,透过本质看现象后其实最终的使用也就那么一回事。

ZBrush 工作界面

这个软件目前的价格定位为一次性支付900美刀,对于一般性用户非常昂贵,相比之下,Mudbox就显得非常便宜了。
https://pixologic.com/
https://store.pixologic.com/zbrush-2020-single-user-license.html

3DCoat

3DCoat由乌克兰的公司开发的一款商业数字的雕刻程序,旨在从头开始创建自由形式的3D模型,其工具在多方面都是挺先进独有的。

3DCoat 工作界面

这个软件目前的专业版价格定位为379美刀,其他三个版本也算是良心价格吧。
https://3dcoat.com
https://3dcoat.com/cn/buy/

界面

Mudbox以及3DCoat有着简单的界面而赋予了强大的雕刻工具,ZBrush则复杂的多,除了软件独有的功能之外,ZB的界面各种菜单,虽然看上去很强大,其实一个模型雕刻下来用不了几个菜单!反之Mudbox以及3DCoat则做的非常好。

建模

曾经SSS也是一名普普通通的建模师,没出过什么好的作品,但那俩年也积累了点点滴滴,俩者使用较长的是ZBrush,因为行业有阵冷风吹来凉飕飕的,不穿件外套总会显得不合群。

建模

建模在一般情况下使用的是传统建模方法,使用三维软件,如3dmax或maya,在三维软件中制作低多边形基础网格然后导入到3DCoat,Mudbox或ZB中,通过3DCoat,Mudbox或ZBrush的细分算法,为模型添加更多的细节,这种建模方式就跟我们小时候捏橡皮泥是一个概念,哪里不行就从新捏,捏着好玩嘛,这种技术颠覆了传统建模,提供给我们的更多的是一种灵活性吧,使用3DCoat,ZBrush与Mudbox之后,将最终的结果通过烘焙渲染出法线贴图,纹理贴图等等返回到3dmax或maya中进行拓扑[包括其他拓扑工具]然后再赋予贴图,在同时保持低多边形数的情况下实现高精度模型,这大概是SSS理解的3DCoat,ZBrush或Mudbox雕刻的粗略流程。

流程

由于Mudbox由Autodesk维护并开发,并且旗下有俩个地位无法撼动的三维软件 – 3dMax和maya,因此通过官方开发与集成将三者进行了紧密联系,可以在软件中直接将模型发送给Mudbox进行数字雕刻。

相比之下,3DCoat、ZBrush需要考虑导出网格的方式或者通过”买买买”的方式才能到达无缝的工作流程。

网格

创建任何模型的主要对象是网格,任何网格可以在三维软件中轻松制作,制作完成的网格导入3D模型,对于网格的制作ZBrush相比3DCoat及Mudbox则提供的更具灵活性的方法。

网格 – ZBrush ZSphere

ZBrush对于网格的处理,IIIDEA.CN认为其ZSphere是最为精悍的,他可以完全在ZB中从无到有的一个建模过程,之后的动态镶嵌技术也为ZB增添了不少光芒。

ZBrush ZSphere

网格 – Mudbox

与ZSphere相比,3DCoat以及Mudbox就没有这个工具了,或许大多数流程是使用传统三维软件建立的基础网格模型在通过3DCoat以及Mudbox的操作,当然一个有才华的设计工作者都是可以在Mudbox中完成任何想要的模型,比如SSS。o(* ̄︶ ̄*)o

网格 – 3DCoat

3DCoat具有一种体积雕刻方法,如果大家需要自由雕刻的话,这是一个显着的优势,并且这种优势 应该在性能上更快一些,但是相对ZBrush的动态镶嵌技术就不是很优势了。

纹理绘画

到目前为止,从官方每次的更新视频来看ZBrush、3DCoat显得更加优秀,但是在iiiDea.CN从某些部分来看, 3DCoat可以比Mudbox、ZBrush变得更加强大,Mudbox则比ZBrush纹理化可能更好。

纹理绘画

ZBrush

ZBrush使用了多边形绘画技术,该技术利用多边形网格的细分程度绘制纹理,网格上的细分程度越高纹理绘画中获得的质量久越高。

ZBrush在早期对于UV贴图是一个非常复杂的过程,通常需要花几个小时的时间搞定这些事情,现在则不需要太花太多时间了。

Mudbox

Mudbox是最早使用PS层概念的方式,这个过程可以清晰的罗列整个工作流程,SSS记得在以前集成的PTEX纹理,是最为先进的技术,但现在看来似乎相对于其他技术就有点慢一节拍了。

PTEX官方使用教程: https://knowledge.autodesk.com/support/mudbox/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Mudbox/files/GUID-5FE1F189-EB10-406F-B7DB-656F2FDC9694-htm.html

3DCoat

从目前iiiDea.CN折腾的3DCoat软件来看,在游戏中最具有代表性最好的UV展开工具非3DCoat莫属,它具有交互式的UV模式,它比大多数软件中的UV快得多,而且比起使用ZBrush提供的工具,它为我们提供更加可控的操作,3DCoat提供了一套精密绘画工具,目前其他软件中尚不存在这些工具,另外一个,PBR支持,自带预设功能,可以根据需求制作自定义着色器,关键的是可以直接将纹理导出预设到UE4Unity

烘焙贴图

模型雕刻完成重新拓扑之后的最后一步就是从高分辨率对象转到低分辨率模型,那么这个过程就需要将以高质量的法线贴图来实现,而三者都具有贴图烘焙功能,只是使用的方式不同,质量不同,iiiDea.CN认为3DCoat以及Mudbox的功能可能比ZB的来的更加轻松吧。

总结:以上是iiiDea.CN对于本人在行的几面谈的个人体会,体会当中可能会有误解,见谅,至于模型拓扑大家可以在网站搜索相关的教程,最后感觉还是ZBrush更具有行业的标准,Mudbox近些年来估计要凉凉了,因为SSS没事有事喜欢去官方乱逛,从某些新功能方面已经快要被官方完全无声了,可能跟MatchMover的命运会差不多,集成到MAYA或者3DMax当中也不是一件坏事,3DCoat官方一直在努力,效果也是可见的,可能大家需要赶上这个软件的发展过程,体验一波凉飕飕的一阵风,3DCoat、ZBrush和Mudbox都是用于雕刻纹理化的综合工具,还是那句话选择适合自己适合工作流程的工具去学习才是最重要的。

xyz168
xyz168
我乃芸芸众生自食其力草根一介,喜欢!拜托支持下,不喜欢!欢迎吐槽,同时欢迎你加入一起学习!一起进步!

9 条评论

  1. 其实这三款软件我也只会ZB,确实如大佬所说的,ZB前前后后用的的功能也就那么几个,其他的工具和命令不是不常用就是基本用不上(本菜鸟学识疏浅,真的不清楚很多东西能用在啥方向上),至于笔刷什么的,没装过。很多笔刷吧,感觉就是若干个笔刷组合在一起出来的效果,,,有那时间找笔刷,我还不如老老实实地去雕,等找到了,我都不知道雕出来多少个效果图了..

    至于MB和3DC的话,没用过,我也不做什么评价。

    现在还没入行,还在学习过程中,先说说我自己的一点个人看法吧

    国内不知道啥时候出现了很多C4D无脑吹和Blender吹。blender吧,咋说呢,用了一下感觉也就那样吧,可能是Maya用习惯了的缘故,切换视图和调用工具老会想着调出热盒,回想起来,习惯是真的有点恐怖,但有一说一,blender是优秀,但没有足以秒杀所有三维软件的实力。C4D吧,用不来,到现在都不明白为啥一定要多此一举,按一下C键才能编辑多边形,每次用C4D我都说,奇怪,命令和工具呢(要想半天才想起来要按一下C键才行)???然后新版本S22不知道有没有修复这个问题(之前用的都是R19),就是做一个稍微大型一点的场景(同一款机器,Maya可以流畅运行的前提),C4D就会变得超级无敌卡

    我没有什么秀优越的意思,我也没说什么软件非常棒,什么软件非常差,这里说的都是我做东西过程中碰到的问题和感慨,软件说白了都是工具,做作品的是人!人!只是应用领域不同而已,就这么说,你当然可以拿牛刀去杀鸡,你也可以那镰刀去砍树,就像你可以拿C4D去做面数超级多的大场景,也可以拿ZB去盖建筑物(至少我目前为止没见过,有的话请务必分享给我),你更可以拿Maya做栏目包装。说白了,效率问题,时间就是金钱,你我为何要纠结于什么软件牛不牛逼这个问题,鞋子穿在自己脚上,只有自己知道合不合脚。明明我用这玩意花半个小时就能完成的工作,你偏偏要抬杠用另外一个花了一个下午才完成,怕不是ZZ哦。别跟我扯什么牛逼,你人牛逼才是真牛逼,你跟我说什么软件牛逼,你的作品呢,没作品你拿什么说服我??不知道这一行靠作品说话吗?

    • 感谢你评论,很认可你所提到的几点,软件是一个工具,作品的出色关键还是对生活的体验深度吧,软件的技术上对于自身阶段需求的其实也就那么回事。

      本人换软件换了俩次,一次是2009年各大培训机构出来的全是使用MAYA,结果使用3DMAX的改换成Maya并使用了俩年多,2012年的C4D(那一会从事栏目包装),各大培训机构出来的学生全是使用C4D,结果为了配合,我又放弃了Maya,当我从事室内外效果图的时候,用着着实难受,结果还是换回了3DMax,这三个软件都有各自的亮点,比如Maya的热盒功能,建模甩鼠标的方式我是最认可的,C4D的动画方面以及对于栏目包装的相关效果确实比前俩者要方便不少,其实最终还是要看个人的习惯以及自身所处的阶段需求。

      blender是因为Modo在2015年左右市场上有过一次起风的动静,有点吹上天的节奏,这种风可能跟官方的市场行为有关,blender在建模以及渲染方面确实比其他平台要方便太多了,有些功能相对于其他平台就显得有点莫名其妙了,不管哪个平台最终还是需要用户的使用并认可,好比Modo,起风了但没吹起来,所以任何软件被许多用户所接受肯定有其独特的地方。

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