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在Maya/Substance 3D和UE4中制作摊位游戏场景
这个内容该作者分享了对中世纪摊位环境的详细分析,谈到了运行时虚拟纹理,并展示了一些有用的虚幻引擎技术来设置逼真的水。 准备阶段 最初,该作者目标是简单地收集已经制作的道具,这对于项目来说感觉很重要,因为一开始作者不懂使用虚幻引擎4,但随着他开始学习UE4,更多的想法出现在脑海中,这引导了创造更大的环境。 由于他没有实际的概念艺术,在脑海中只有一幅联想的画,所以在开始之前寻找参考资料很重要。 首先,作者从《刺客信条:英灵殿》中收集了图像,以获得道路、树叶和岩石位置的基调,然后收集了一些现实生活中的图片参考资料,并考虑了最终的照明和布景。还学习了Gaea软件的基础知识。还从其他版本中收集了一艘载有新鲜货物的商船。所以参考收藏很重要,因为可以参考并添加了一些细节,这些细节单独被忽视但增加了整体效果。 建模工作流程和技巧 通过建模和 UV,作者希望在保持最高质量的同时拥有低多边形和纹理预算,因此不得不使用一些技巧。 使用了非常简单的硬角几何体,让法线处理雕刻的细节。只将模型的独特部分映射到第一个 UV 集中,并将其余部分复制到同一位置的不同 UV 集中(如下面的示例所示),同时确保它看起来不会重复。 最喜欢的资产是模块化木盒,它在每个面上都设置了各种木板,可以很容易地填充一个区域。它经过了相同的UV处理,因此预算还可以。 这艘船是在另一个收集的参考资料借鉴的,这些参考资料比其他的需要更多的木制雕刻。UE4 中的浮力帮助漂浮了包含桨、盒子、木制座椅等的船蓝图,使用了一种简单的方法,只使用了ZBrush的两个刷子来雕刻场景中的所有木头,这是一个粗略的演示,但实际上,花了更多时间进行雕刻。 创建所有的道具和资产,主要使用 Maya、ZBrush、Substance 3D Painter 和 Marvelous Designer 来制作布料。制作布料并没有太大的挑战,因为大部分工作都是由 MD 完成的。之后,将在 UE4 中用风模拟了布料。 布料模拟 借助 Unreal...
使用Maya/ZBrush和虚幻UE引擎制作书房场景
这个内容分享了书房项目背后的工作流程,分享了如何加快纹理工作流程,并谈到了从头开始学习 ZBrush 的内容。 造型 主要项目目标是学习 ZBrush,刚开始我是完全不懂的,对软件、雕刻或工作流程几乎一无所知,这需要大量的学习时间。 这个场景中大约 90% 的资产是从高到低的多边形模型,使用 Maya 遮挡了网格,然后将它们导出到 ZBrush 进行雕刻。我很快发现,使用不同画笔(例如 Dam Standard、Trim Smooth Normal 和 Trim Dynamic)组合使用好的 alpha 可以获得最佳效果。我从拖动...
使用虚幻引擎UE5和Blender制作低多边形城市游戏环境
这个内容分享了中世纪城市项目背后的工作流程,谈到了为什么虚幻引擎是满足关卡设计需求的完美工具包,并解释了不同形状的使用如何帮助领先玩家。 虚幻引擎 虚幻引擎提供了相当多的遮蔽方法,但这里主要使用 Blockout Tools 插件。它提供了基本的程序形状和非常好的网格材质。虚幻引擎UE5提供了允许快速自定义形状的基本建模工具,好消息是大多数基本功能已经存在,例如播放器控制器、游戏模板等,对于其他一切,都有插件或教程,最重要的是,我在 Blender 中创建了其他模型。 城市的结构 重要的是要注意,一切都与迭代有关,我的城市没有概念艺术,所以本人使用第一次迭代作为我的概念阶段,本人主要使用没有网格或固定旋转角度的缩放和旋转立方体。 在整个过程中,本人也在纸上不断地迭代,一旦本人对基础感到满意,我就开始改进形状并用适当的测量、网格大小和旋转替换所有东西。 城市以区为单位,每个区域都有特定的功能,并以逻辑方式连接到另一个区域,对于每个地区,本人还指定了建筑物来衡量它们的最小尺寸并建立地标。 为了连接各个地区,我保持简单的做法:有一条主干道穿过城市,有 2 个路口,道路的大小是根据空间的重要性和类型来衡量的,这意味着主要街道在视觉上与更狭窄的路径不同,这有助于提高可读性,并与通往更私人生活区的分支路径形成鲜明对比。 最重要的是,这些区域在开放的地方和线性道路之间交替,这里强烈推荐 Christopher Totten 的书 “关卡设计的架构方法” ,他在其中提供了一些方法的见解。 此外,我尝试对物体类型进行颜色编码,例如绿色代表植被,棕色代表木材等等,但仍在努力将插件着色器与自己的统一起来,以便为后期阶段提供同质的视觉效果,可能在未来的项目开发会有一种有凝聚力的视觉方法吧。 领先玩家 我试图用地标和感兴趣的领域来引导玩家,对于地方,主要使用雕像,拱门还会邀请玩家进一步探索,并告诉玩家他们进入了一个新区域。 为了引导玩家,用建筑物封锁区域,将它们引向新区域,这里使用海拔变化来突出地标,并在可能的情况下将它们分层放在玩家的视野中。 有时会隔离一个区域,将其隔离在一个空白级别,然后将其整合起来,然后调整这两个部分会产生很好的结果。 始终多次遍历自行设计的关卡并感受空间构成是非常重要的。 测试和调整关卡 通常,每当我完成一个区域或不确定测量结果时,我都会加入体验,并考虑空间的安排,将其与我的概念进行比较,并进行相应的调整。 对于基本指标,我建立了一些松散的指导方针,例如人体模型、带牛的运输车、门的尺寸和路径的宽度。Blockout 工具具有自动碰撞功能,为了设计所有外部模型,将复杂碰撞用作简单碰撞,还尝试保持清晰的整数,使用 10 个单位的静态网格进行平移,使用 15° 进行旋转。 灯光 在这个项目中,我大多不考虑照明,因为这个城市几乎没有封闭区域,并且计划围绕常规的白天照明。在这种情况下,UE5 新功能...
在 ZBrush、Maya 和 Marvelous Designer 中制作一位逼真的女孩
这个概念的灵感来自 Lidia Vives 的作品 Mad Mouse ,该项目的主要重点是研究解剖学和面部表情,并能够尽可能逼真地雕刻细节。 该项目是使用 Maya、ZBrush、Wrap、Mudbox、XGen、Mari、Marvelous Designer、V-Ray、Photoshop 和 PureRef 创建的。 参考 这个项目最具挑战性的部分是捕捉相似之处,由于该概念具有非常强烈的表达力并且姿势不是中性的,因此很难获得相似性并保持正确的解剖结构。 在处理这样的项目时,请考虑以下事项: 高分辨率图像(不是必须的,但分辨率越高,越能看到细节)。参考的多个角度。考虑照明(阴影有助于确定某些区域的形状)。PureRef 之类的软件可用于在一处收集所有图像。按类别对图像进行排序,以便在需要时更容易导航。收集使用较长焦距镜头(85 及以上)拍摄的图像。例如,红地毯图像,较短的焦距会导致失真,并且将很难准确匹配脸部。不过,仍然可以使用一些特写图片来查看皮肤细节。 在 ZBrush 中设置基础网格之前研究面部结构非常重要。使用 Photoshop 中的参考线排列CG参考图像。画几条线以查看平面变化发生的位置以及面部特征排列的位置,注意配置文件视图上的负空间。 从基础网格开始 可以在 ZBrush...
适用于Houdini 18爆炸烟雾特效模拟Axiom 2.2发布
此更新使流体求解器的内存效率更高,并在 macOS 的公共测试版中添加了本机 Metal 支持。 当然2.2版也是一个 GPU 加速体积流体求解器的小更新,该更新使 Axiom 内存效率提高了 5%,并为 Mac 用户提供了在 Metal 上本地运行的求解器测试版。 此外,它现在可以在制作翻书或渲染时与 Initialize Simulation OP 一起使用。 Axiom 可在...
Blender仅用着色器制作黑洞效果
黑洞是一个很酷的三维效果,黑洞一般具有光失真和吸附的球体盘,可以在 Blender 当中使用 Voronoi 纹理制作,那么使用这种方法制作只要黑洞不重叠,则可以拥有任意数量的黑洞。 以下是创作内容的思路: 失真部分: 第一层是基础失真为星星添加反射映射的 hdri用于遮蔽中心的射线球相交光盘的射线平面相交 圆部分: 圆具有放射状 voronoi 纹理被内球相交所遮挡然后添加到其余部分最后一层是来自菲涅尔的基本发光光环
百度云网站CDN加速与七牛冲突导致手机端无法正常显示的解决方法
昨天加入了百度CDN网站加速的大家庭,因为头一次使用,所以仅仅只修改了域名的DNS,什么都没管了,之后手机端存在问题,只能暂停了第三方的CDN,原来开通之后还需要设置下 图一 特定页面规则当中添加相关的规则才可以让网站飞起来。 Wordpress的规则大家可以照着下面的截图进行填写,支持通配符*,免费版好像仅支持3条,付费版支持20条。 以上是自己使用的步骤,下面是解决与其他第三方WP Super Cache CDN相冲突的问题,昨天第一次使用,修改了DNS之后,导致七牛那边一直显示准备CNAME记录,无法显示成功,手机端要么显示空白要么乱成一团。 解决方法蛮简单的,只需要在子域名管理中,添加二级域名解析,使用CNAME类型,记录值添加七牛或者其他第三方指定的合法域名,确定之后再次点击编辑,点击按钮将其关闭OFF,这样就可以解决手机端显示空白或者全乱的问题了,可能是因为百度加速连二级域名也一起让飞了,将其排除就OK了。(根据主题改变哈,有些可能不开启反而会更好,今天观察了运行情况,感觉开启俩者会更好。) 如果你需要使用其他第三方的CDN加速,别忘了取消下图当中的勾选功能,默认记得是不开启的。
CG资源网第6个年头啦,今天加入了百度云网站CDN加速服务
今天加入了百度云网站的加速服务大家庭,听同行说对SEO有帮助,为了S这个反正脑壳痛了几年了,该做的该走的全跑了一遍,不管咋样也得往前走啊。 上个星期服务器到期了,扛着压力一次性续了5年,维护网站一路走来,刚开始可能觉得没多少,慢慢的坚持也就习惯了每日更新,每次利用站长工具查看网站相关信息的时候,上去了心里是真有成就感,下去了劲都没了,其中不得不说Blender插件,过去一年疯狂的买Blender素材买官方插件,可能为了生存,为了不让辛苦维护的网站倒闭,结果买过头了,买红眼了,只是累了自己连本都没收回来,但回过头去想想好像有点作用,但隐隐约约又没作用,这个第六年也真算是弄懂了这些问题,有些其他竞争因素的行为,好像也没办法。 算下来CG资源网 – 爱创意-爱学习-爱分享第七个年头了(之前使用了ideacg域名,浪费了一年),上个星期升级了服务器配置,真是背着石头前行,虽然目前的ip量对于现阶段的配置有点过剩,总体上仅仅只是希望服务器能稳定运行。 加入百度云加速响应速度有所提升,可惜使用了百度云加速不能使用其他CDN加速JS跟CSS了,因为导致手机端无法打开且乱了,因为测试其实双重CDN对网站的打开速度在基础上还会有提升,所以折腾了许久将一个个JS跟CS进行了逐个排除,好像最终也没找出个问题,跟客服沟通他们也不建议我使用双重CDN,这个问题不太好排查,暂时只能关闭了。 为啥折腾主要是因为跟站点的Wordoress主题有关系,因为我用的是国外的模板,强是强大,但使用下来没想到功能太臃肿了,当初没选择国内的,主要是样式布局都一样,哈哈,可能我喜欢不走寻常路。 第六个年头啦,SSS将继续为大家更新东东。
方便大家快速访问页面区域站长在特色图当中增加了几个实用按钮
之前有几位用户在评论区说无法找到下载的地方 - Zbrush 2021,所以站长寻思了下,因为本站的下载区域在文章底部,当文章内容过长时找下载区域可能会让用户有点困难,特别是在鼠标滚动拖动浏览器滚动条的时候会很累,所以站长在特色图右上角增加了四个快速定位的按钮,本来是增加在左侧的框架外区域,增加之后寻思着好像是完全违背人体工学,所以又改至右边了。 阅读内容立即下载相关资源评论文章 这几个按钮类似于页面右下角置顶按钮,这四个按钮是快速缓动的往下滑,可以定位这四个对应的区域,当然这个过程有个小插曲,当时想根据网页下滑后让这四个按钮固定贴合在浏览器顶部,这样大家还可以在点击返回到相对应的位置,不在需要滚动鼠标拖动浏览器往上滚动了,当然大家也可以利用页面右下角的置顶按钮哦,我就不需要在折腾了。 有些资源或文章没有下载,想着没有下载的隐藏且应该这样,但出了点问题,导致服务器直接挂掉了,所以又折腾了数小时,最终只能怪自己对Wordpress学艺不精咯,希望这个功能对大家有所用吧。
3DMax Core interface Named Pop From Module (null) With a Duplicate iD of Will Not Be Registered
这个问题是今天一位同学截图给我的(见特色图俩处问题),站长也从Autodesk官方找了一些,虽然跟之前记录的解决方法是一样的,但这个涉及到一个阿诺德插件ArnoldFluidUtil文件的问题,所以记录下来此错误。 相关问题: Invalid FileUsers91774)AppDataLocalAutodesk3dsMax 202164bitENUen-USUIMaxStartUI.mnux is invalid! Core interface named pop from module (null) with a duplicate id of (0x50B442E5.0x31C8552F) will not...
解决合并3DMax模型场景或在打开及渲染的时候出现缺少外部文件
问题: "Missing External Files" appears when opening, merging or rendering 3ds Max scenes 中文翻译 打开,合并或渲染3ds Max场景时,出现“缺少外部文件” 昨天下午有位用户截图给我希望站长帮忙解决以上的问题,这个问题近几年来对于3dmax自学选手问的挺多的,所以一次性记录下来。 造成的原因: 贴图可能已被删除或者重命名Win中的磁盘已更改盘符,文件夹结构也已经被更换在配置项目路径中中未正确设置位图路径(如何配置在这里阅读:配置位图路径)配置用户和系统路径在没有特定的情况下,不要使用这种,因为3dmax程序在加载MAX场景文件的时候会自动搜索配置文件当中的任何路径,可能会导致启动慢。Win路径太长(就是贴图存放文件夹的总路径)(这里就不写了,别超过256个字符,软件存放路径太长一般也会安装不上)工作站没有适当的访问权限或权限文件夹使用了中文字符(这里就不写了,请自行检查,是否存在中文路径) 顺带一下某些资源的下载地址 高清贴图下载Vray 5.1 For 3dmax 2016-20223DMax教程3DMax插件500+科幻船体太空船/卫星/重力轮/发动机/助推进器/天线3D模型合集VRay(VR)5.x效果图完整指南 解决方法: 方法一 根据提示最快速的解决办法是点击中间的浏览按钮,在弹出的对话框中,点击add添加外部文件路径,将你场景下的贴图路径添加进去点击OK即可,但前提是你的贴图都归一化在一个文件夹当中。见下总结处归档方法 方法一的做法仅仅只适用于场景使用了3dmax归档打包操作,因为一般情况下做项目,没有几位同学能按要求在制作的过程将贴图归纳在一个文件夹下,所以得先使用归档步骤,归档方法在底部。 方法二 选择文件菜单 - 参考reference...
解决Forest Pack Pro树库预设安装,渲染丢失贴图渲染空白等问题
Forest Pack texture paths must be included in Customize- > Configure User Paths-> External Files.Do you want to add...