这个内容分享了该项目的分解情况,讲述了游戏艺术课程如何影响工作流程。
建模和纹理
在视觉开发过程中,同时在虚幻中创建了灰色框,还花了很多时间来调整灯光的氛围,认为尽早开发非常重要。
这里使用了 Houdini 程序进行资产创建,这些工作都花在了创作大部分树木和风景上,当然大家可以在 Maya、ZBrush 中创建树,但刚熟悉的 Houdini 能够加快我个人的工作流程并在迭代时提供非破坏性解决方案。
SideFX Labs 的 “TreeLabs” 节点是创建树的关键,SideFX 有一系列很棒的教程,可以进一步深入了解它,大家可以前往 SideFX 观看视频内容。
用两棵基本的树,创建了一个跟随 VisDev 的基本树干,并按程序将树枝放在这些树干上,然后对同一类型的树进行了多次迭代。
正如在此处看到的,这是一个非常基本的节点设置,只有三个节点。这样可以保持简单的过程,这样可以在 Maya 和 ZBrush 中进一步完善。
接下来,使用 Houdini 中的地形工具处理了远景和景观,这里想找到一个很好的基础,可以通过多种方式建立起来,要么夸大焦点,要么淡化填充景观。
在 Maya 2022 中完成了所有建模并创建了大约 50 个资产,这些资产是硬表面模型和有机模型的混合体。
建模是这个过程中最喜欢的部分,将 2D 概念转换为 3D 总是很有趣,将故事构建到资产本身对本人来说非常有益。
当然硬表面建模对本人来说有点压力,所以需要挑战自己,让环境中心资产的硬表面填充整个环境。
场景中还有一个小露营地,坐落在这些大树之间,这里使用 ZBrush 开始完成这些帐篷的底座。
下面这张图是在游戏中用 Houdini 生成的远景。
接下来就是纹理、材质了。对于这个,材质和纹理必须在当地颜色、自然和磨损方面有效地发挥作用。材质和表面定义具有良好的视觉多样性,并且与世界的逻辑一致,并且很有吸引力。
在接下来的 5 周内,在 Substance Designer 中完成了大约 45 种独特的材质,并在 Substance Painter 中创作了 15 种纹理。在虚幻引擎UE5中进行实例化和进一步调整后,最终得到了 100 个资产。
在创作材质以及在同一个镜头中同时使用各种自然和非自然材质时,这是一个非常有趣的挑战,经过一番精彩的鼓励之后后,将能够在最后的里程碑中进一步推动项目。
照明和渲染
最后阶段的目标是完成照明,并添加最后的收尾工作,这是一个重要的阶段,因为有些东西偏离了最初的概念,最终的照明和后期处理帮助很大。
这里对于本人来说更加困难,因为不熟悉所有的照明、后期处理设置,而且一旦建立了照明,就会不断地失去情绪、气氛。这里花费了大量的时间进行故障排除、重新调整光照贴图、光照复杂性、着色器复杂性和优化纹理贴图。
在这几个视频当中,可以看到所有试验和错误的结果,主要是试图通过内置照明重新捕捉那种情绪、氛围,尝试了一堆不同的 HDR素材,使用了 Light Source、Skylight 和 SkySphere BP,并相应地调整了后期处理设置,想在最终再次达到那种心情和氛围之前,进行了大约 20 次迭代。
影响工作流程
游戏美术的相关课程确实可以帮助大家建立环境艺术家所需的知识基础,并让我们能够在空闲时间进一步探索。
在此过程中使用了刚入门的 Houdini ,也让我进一步提升了在程序资产创建方面的知识。从长远来看,了解更多关于加快个人生产并使其变得更容易的方法是非常有价值的。