使用Blender中的默认SSS材质,还无法控制要让不同区域中的模型通过多少光,这称为SSS半径,并且使用默认的SSS着色器,在所有模型中只能有一个单一比例半径。
使用Skin ZShader,可以更好地控制半径比例,并且可以针对不同的面部区域使用不同的比例,例如,整个耳蜗的光散射与脸颊的散射不同。
特征:
EEVEE的皮肤着色器
Cycles的皮肤着色器
支持PBR(在不同的光照情况下获得相同的结果)
可针对不同皮肤区域定制颜色
对于模型中的不同区域,具有不同的SSS半径比例
获得有关散射如何在不同区域工作的生动描述
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