不管是在3DMax中制作的模型还是导入其他三维软件的模型,在制作模型时难免会犯某些错误,当然也不排除在没有进行任何优化的情况下可能会导致模型出现意外的损坏,通常进行常规的修复是有助于解决一些麻烦的。
那么本文将向大家展示几种SSS这几年来常用的检查和修复模型的手法,因为撰写文本无法及时找到一个能体现的几何体,因此作为演示,SSS在场景中新建了一个3DMax自带的环形结,在描述到该问题时会故意添加问题项。
焊接顶点
当你完成一个作品时,首先需要做的是按Ctrl+A选择模型上的所有顶点,对其进行焊接,默认的焊接顶点的阈值(0.1)也是非常小的,默认确实可以合并和焊接不需要的顶点,但该值通常毫无意义的,因此无论如何应该将其设置为0.001,这样才更有效更精准。
清除孤立的顶点
在建模中可能因为只专注于创作,对模型的子元素进行了克隆,又因为某种情况删除了边或多边形,因此会保留大量的残留隔离顶点,这些残留物通常会导致软件不稳定,当然你也可以通过插件来一键清除,用3DMax内置的或许会更好。
选择模型的所有顶点,在编辑顶点下有个移除孤立顶点的选项,可以一键清除。
如果在建模中因为删除线,并未将顶点一并删除,因此存在许多孤立顶点,这里有个小技巧,在删除线的同时按住Ctrl,在点击删除命令,这样就可以连顶点也一并删除。
如果保留下来的顶点,在模型有多处存在这种情况,如果模型在即将使用的场景中不是特别严格,你可以添加一个“转化为多边形”修改器,该修改器可以一键将所有缺少线和顶点进行自动连线补齐,虽然这并不是一个很好的选择,但确实也可以修复模型,足以将其导出。
该修改器也是转化三边面的利器,可以将最大大小设置为3,所有面将会自动转为三角面。
修复法线
当完成创作,应该对其进行检查,通常一个正常的几何体的法线是朝外的,如果遇到类似下图有黑色的区域,可能是因为法线问题导致,而且选择该黑色元素要比正常的要深很多。
所以现在要做的是选择该黑色区域的元素或者面,点击右键选择翻转法线,或者在修改器中选择法线,所以建模师为什么会在配置修改器表中常配上一个法线命令,因为太方便了。
如果还不知道修改器堆栈在哪?可以点击配置修改器集,然后通过下图的流程,配置自己常用的修改器。
当我们关闭平滑组和使用翻转法线后,发现还是存在各种各样的问题,此时我们可以将该模型从3DMax中导出OBJ或FBX,然后在导回来,这样也可以修复。
其实一进一出的流程也可以修复导入OBJ模型导致工程体积过大的问题,导出时需要做一些选项,请阅读此文:解决3DMax导出OBJ法线的问题
查找重叠的面
当环顾模型四周,发现某处有闪烁或者烂面的情况,通常说明该模型上具有俩个单独的几何体,而且相同,可能你有删除或许在此过程存在一个错误的复制,所以此时你应该选择该元素,并只保留一个正确的。
对于任何单体模型以及场景,非常有必要做此步骤, 重叠的面不单单会影响渲染过程导致崩溃,还会影响渲染出来的最终结果多处闪烁。
重置XForm
当我们的模型的轴点和边界框与世界坐标系无法对齐时,此时需要用到Reset X-form实用程序,它可以快速的从对象中删除所有旋转和缩放值,并将这些变换放置在XForm修改器中,这用于动画和游戏引擎也是非常有帮助的。
可以选中模型通过实用程序面板 → 找到重置变换 → 重置选定内容,这样就可以一键将其修复。
合并模型
如果使用了多个方法依旧无法解决模型法线或者烂面的问题,可以在场景中新建任意一个几何体,并转化为可编辑多边形,通过新对象来附加旧的对象,通常软件会认为合并进来的是一个全新的模型,也可以解决不少问题,切记附加后在删除新的几何体。
以上几点是SSS以前从事建模工作比较常用的一些清理和修复模型的方法,希望能给需要的同学带来点帮助。
站长,这个牛啊,好东西。谢谢站长