<
资源版本:MR3.14.3.12 官方地址:DEMO 资源标签:渲染器,Mental Ray |
Mental Ray现已成为NVIDIA公司之全资子公司,是公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一可以和Render Man相抗衡的电影级渲染器,Mental Ray凭借其良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户···
Mental Ray 3.14新功能
Mental Ray 3.14 带来的新功能集成到了 Autodesk 3dsMax 2017 和 Autodesk Maya 2017 中,其中包括:
NVIDIA 材质定义语言
以 NVIDIA 材质定义语言 (MDL) 格式渲染基于物理性质的材质
列表
引入基于物理性质的预包装 MDL 材质设计渲染
使用所有 mental ray 效果(例如动态模糊)取得高质量结果
支持所有的 MDL 材质属性,包括过程纹理、CPU 和 GPU
可与其他任何支持 MDL 的应用程序共享 MDL 材质
目前的局限性:缺乏经过测量的材质,MDL 参数连接受到限制
新型全局照明引擎
方便使用、物理和快速的新型全局照明解决方案
列表
引入新型 GI Next 引擎,取代各种传统的 GI 技术
基于穷举算法,可带来无损品质和易用性
可结合使用动态模糊和镜头景深等高级效果
支持毛发、容量和粒子等特效技术
经过精心设计,可与第三方材质和自定义着色器配合使用
目前尚处于原型阶段:只能在 CUP 上运行,因此缺乏互动性
为未来的 GPU 加速而研发
新版本的 Iray 可在现代 GPU 上实现速度更快的渲染
Iray 渲染模式可在 GPU 上实现逼真的交互式自动渲染
列表
新: 借助新的波前算法,在现代 GPU 上的渲染时间缩短了一半
推出后,可在 CUDA GPU 和/或 CPU 上运行
HDRI 环境地图,自动阴影捕捉地面
IES 简档光线,发光图形
基于物理性质的分层材质模型,完全基于 BSDF
次表面散射、大气和光柱特效
物理相机模型,景深镜头效果和色调映射
OpenEXR 2.2
OpenEXR 2.2 带来更佳性能和更多功能
列表
内置在 mental ray 核心中,作为主要的多通道图像格式
渲染层可存储为“多部分”.exr,在计算机中实现更快的加载速度
选项:可启用严格的向后兼容 OpenEXR 1.x
新: 引入 mental ray 生成的“深度”数据存储
全新的 Alembic 功能
Alembic 导入有了更多功能,并且可以创建毛发
列表
Alembic 的「曲线」可以载入为 mental ray 的「毛发」
新增了全新分项控制选项,可更忠实地呈现细分区面
支持將每個脸部物料的成品储存为 Alembic 脸部素材
改进的分层着色器 (MILA)
分层着色器的功能得到提升和优化
列表
新: 支持 mental ray 中的新型 Light Path Expressions (LPE) 机构
新: 显存上的“lpe”属性不影响渲染通道的名称
GPU 加速的环境光遮蔽通道
在 GPU 上计算环境光遮蔽,同时在 CPU 上渲染 Beauty
列表
环境光遮蔽渲染通道可在任何场景设置和着色器中发挥作用
便于启用,无须接触场景内容
在支持 CUDA 的 GPU 上,渲染相当于 CPU 上的 Beauty 渲染的一小部分
新: 自动退回 CPU,从而产生像素一致的结果
原生的 UV 平铺
直接支持普通 UV 平铺方案,以实现更高效率
列表
新的 mental ray 插件可分解运行时的 UV 平铺纹理
支持大部分普通 UV 平铺惯例,例如 UDIM
利用 mental ray 的纹理加载和缓存管道
确保更理想的性能和内存消耗
“深度”数据
在渲染、光栅化或光线追踪的过程中计算“深度”信息
列表
根据渲染通道/显存启用深度数据计算功能
以 OpenEXR“深度平铺”格式保存深度数据
可在光栅化程序和光线追踪渲染模式中运行
支持第三方应用程序中的现有着色器
自定义颜色配置文件
现在可轻松实现可定制的颜色转换
列表
引入新型“颜色配置文件”着色器
适应目前的颜色管理管道和场景说明
与集成的 mental ray 颜色管理应用程序完美契合
支持颜色预操作和后操作,对性能影响小
mental ray 动态库
一个 mental ray 库适用于所有应用程序
列表
mental ray 核心现在可作为单独的动态库提供
现在可将应用程序集成插件和 mental ray 核心分开
现在可独立于主应用程序之外随时更新 mental ray
mental ray 的错误修复更新可以一次加载,随时使用
额 我照着装了,但是在maya里却打不开,说事功能失效什么的,咋办….
装不上 完全看不懂说明
感谢分享!
感谢分享
怎么下载??怎么换积分