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使用虚幻引擎UE5和Blender制作低多边形城市游戏环境

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这个内容分享了中世纪城市项目背后的工作流程,谈到了为什么虚幻引擎是满足关卡设计需求的完美工具包,并解释了不同形状的使用如何帮助领先玩家。

虚幻引擎

虚幻引擎提供了相当多的遮蔽方法,但这里主要使用 Blockout Tools 插件。它提供了基本的程序形状和非常好的网格材质。虚幻引擎UE5提供了允许快速自定义形状的基本建模工具,好消息是大多数基本功能已经存在,例如播放器控制器、游戏模板等,对于其他一切,都有插件或教程,最重要的是,我在 Blender 中创建了其他模型。

城市的结构

重要的是要注意,一切都与迭代有关,我的城市没有概念艺术,所以本人使用第一次迭代作为我的概念阶段,本人主要使用没有网格或固定旋转角度的缩放和旋转立方体。

在整个过程中,本人也在纸上不断地迭代,一旦本人对基础感到满意,我就开始改进形状并用适当的测量、网格大小和旋转替换所有东西。

城市以区为单位,每个区域都有特定的功能,并以逻辑方式连接到另一个区域,对于每个地区,本人还指定了建筑物来衡量它们的最小尺寸并建立地标。

为了连接各个地区,我保持简单的做法:有一条主干道穿过城市,有 2 个路口,道路的大小是根据空间的重要性和类型来衡量的,这意味着主要街道在视觉上与更狭窄的路径不同,这有助于提高可读性,并与通往更私人生活区的分支路径形成鲜明对比。

最重要的是,这些区域在开放的地方和线性道路之间交替,这里强烈推荐 Christopher Totten 的书 “关卡设计的架构方法” ,他在其中提供了一些方法的见解。

此外,我尝试对物体类型进行颜色编码,例如绿色代表植被,棕色代表木材等等,但仍在努力将插件着色器与自己的统一起来,以便为后期阶段提供同质的视觉效果,可能在未来的项目开发会有一种有凝聚力的视觉方法吧。

领先玩家

我试图用地标和感兴趣的领域来引导玩家,对于地方,主要使用雕像,拱门还会邀请玩家进一步探索,并告诉玩家他们进入了一个新区域。 

为了引导玩家,用建筑物封锁区域,将它们引向新区域,这里使用海拔变化来突出地标,并在可能的情况下将它们分层放在玩家的视野中。

有时会隔离一个区域,将其隔离在一个空白级别,然后将其整合起来,然后调整这两个部分会产生很好的结果。

始终多次遍历自行设计的关卡并感受空间构成是非常重要的。

测试和调整关卡

通常,每当我完成一个区域或不确定测量结果时,我都会加入体验,并考虑空间的安排,将其与我的概念进行比较,并进行相应的调整。

对于基本指标,我建立了一些松散的指导方针,例如人体模型、带牛的运输车、门的尺寸和路径的宽度。Blockout 工具具有自动碰撞功能,为了设计所有外部模型,将复杂碰撞用作简单碰撞,还尝试保持清晰的整数,使用 10 个单位的静态网格进行平移,使用 15° 进行旋转。 

灯光

在这个项目中,我大多不考虑照明,因为这个城市几乎没有封闭区域,并且计划围绕常规的白天照明。在这种情况下,UE5 新功能 Lumen 真的是救命稻草。尽管在狭窄的小路和主要街道之间交替,在明亮的开放空间和更昏暗的小巷之间形成了自然的对比。 

游戏中的关卡设计

学习游戏关卡设计的同学,可以学习 “关卡设计的架构方法” 这本书,它是一个好的开始,有一个全面的概述,它涵盖了所有基础知识并包含更多文献。

xyz168
xyz168
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