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使用Maya/ZBrush和虚幻UE引擎制作书房场景

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这个内容分享了书房项目背后的工作流程,分享了如何加快纹理工作流程,并谈到了从头开始学习 ZBrush 的内容。

造型

主要项目目标是学习 ZBrush,刚开始我是完全不懂的,对软件、雕刻或工作流程几乎一无所知,这需要大量的学习时间。

这个场景中大约 90% 的资产是从高到低的多边形模型,使用 Maya 遮挡了网格,然后将它们导出到 ZBrush 进行雕刻。我很快发现,使用不同画笔(例如 Dam Standard、Trim Smooth Normal 和 Trim Dynamic)组合使用好的 alpha 可以获得最佳效果。我从拖动 alpha 开始,然后重新设计资产,让它们看起来尽可能独特。

然后导出了超高模型,将网格抽取到大约 30k 多边形,然后再次将其导出为中多边形网格。这样做是因为 Maya 2020 不适合处理超高多边形网格,即使使用顶级工作站也是如此,所以我对中间多边形网格进行了重新拓扑过程,这极大地加快了我的工作流程。

尽管我对工具进行了优化,但发现 Maya 中的四边形绘制即使使用 Live Surface 也有一些缺点,例如顶点位于高多边形网格下方或下降方向。所以我重新拓扑的方式是手动从一个简单的平面开始,并根据中间多边形网格挤出边缘。这样,我可以控制我的多边形流和边缘的方向。

我创建的第一个资产是英雄武器,然后专注于事物的架构方面,雕刻了木柱,然后在场景中为金属和木质装饰创建了一个装饰板,我完成了其余的大网格,例如祭坛、盾牌、门、板条箱和书柜。

对于这些书籍,使用了模块化工作流程,创建单独的部分,然后将它们组合起来,以便在场景中拥有各种网格。

同样的方法也适用于桌子,只创建单独的部分并在 Maya 中组合它们,有一点雕刻,但对这项资产来说没什么大不了的。

然后我创建了所有免费的网格,例如蜡烛帽、沙漏、椅子和地图框。

最后,我想了解更多关于 Maya 和 ZBrush 中的布料模拟的知识,我利用 Maya 的布料模拟工具(例如重力和切碎工具)创建了横幅和皮革贴图。

地毯是场景的最后一个补充部分,是使用 ZBrush 通过布料模拟创建的,我使用了各种布刷,并使用瓷砖地板作为主要对撞机,这创造了一个很好的、有机的结果,我通过在基础颜色纹理的 Alpha 通道中绘制不透明度来进一步推动纹理,从而在网格上创建一个失去光泽的、风化的外观。

纹理

为了加快工作流程,我在 Substance 3D Painter 中创建了一堆智能材质,主要是木材、金属和石材。大部分雕刻网格都基于这些,同时为不同的网格尝试不同的变化、想法和单独的绘画风格。这在项目中创造了一致性,但有足够的变化使一切都连贯,但没有显着的不同。

迄今为止最大的挑战是双斧鼎。这是因为它在单个网格中使用了所有不同的材质,同时具有独特的细节,例如装饰品、磁铁等,这是一个非常有趣但具有挑战性的资产。

对于这些书,我使用了来自 ArtStation 上的 alphas,不幸的是,还没有创造出如此独特的细节的天赋,但我尝试实施不同的纹理技术以赋予它们独特的外观,例如 alpha 混合和不透明绘画。在 Substance 3D Painter 中使用锚点和创建蒙版对我有很大帮助。

最难正确创建的表面是瓷砖地板,我不想只创建一个平面纹理并将其放在桌面上就完事。相反,希望我的地板在场景中具有深度、重量和重要性。因此,花了很多时间对网格的所有面进行正确的重新拓扑,最后完成了干净的烘焙并使用 SP 和我从 ZBrush 导出的蒙版(灌浆和岩石)。我还使用了 Quixel Bridge 中的一些岩石纹理,但在 SP 中扩展得更多,包括细节、混合以及高度和法线校正。

组织场景

构图是在这个项目中变得更好的主要方面之一,在前期制作中花费了大量时间来创建遮挡,利用引导线和曲线,并尝试专注于主要场景元素。

因为场景实际上是两个场景合二为一(武器祭坛和书房),所以在虚幻引擎中设置了四个摄像机:其中两个从主要和备用角度构图整个场景,另外两个专注于单个较小的场景,更好地展示环境。

这可以能够平等地关注每个单独的方面,同时创建一个完整的环境,而无需花费太多时间在角度、道具放置或调整方面进行反复试验,整个过程被证明是一个巨大的节省时间,所以这是将来会更加利用的方面。

在道具放置方面,我想创造一些故事性的小点,比如神奇的漂浮武器,门上的小龙,或者整个桌子的布局。

所有这些都在书桌上与高脚杯和水罐、书籍等单独的道具结合在一起,即使是深红色的沙漏也能讲述一个小故事。

最后,对场景的重金属感觉给予了很多关注,为控制切线的链创建了蓝图样条线,这样就能够控制样条线网格并在不破坏几何图形的情况下创建个性。

灯光

照明是在前期制作中首先解决的问题之一,对于收集参考资料是很重要的,以便能够为想要的场景环境找到正确的方法。

该项目的主要决定之一是使用 UE4.27 当中的 RTXGI、NVIDIA Denoiser 和 DLSS 插件,因为想在游戏引擎环境中扩展对光线追踪的理解。

场景的照明设置与构图密切相关,确定了火坛的主要光源(主光),场景的调色板主要是红色,通过窗户射进来的夜光提供了一种互补的蓝色调。最后,精心布置的烛光以深橙色调结束环境,将注意力和深度集中在场景的各个部分,例如书籍和桌子。

最后,后期处理在营造气氛方面发挥了巨大的作用,光线泛滥的效果覆盖了整个场景,并带有淡淡的色差。我通过将饱和度降低到 0.9 并将对比度设置为 1.1 来控制整体色彩,从而进一步推动了梦幻色调。阴影有一点蓝色,中间色调有点橙色。最后,启用光线追踪环境光遮蔽以利用 RTXGI。

一个巨大的认识是,正确的 PBR 值对于光线正常运行是绝对必要的,在一开始犯的一个错误是没有考虑场景照明的基础材质和后期处理,这让我对项目中期的场景进行了彻底的重新审视。

主要挑战

该场景的主要挑战是动态学习 ZBrush,以及构图和灯光设置。由于这是一个原创项目,没有基于任何特定概念,因此很难确保一切正常,并且场景是一个完整而详细的项目。

时间也是一个挑战。尽管由于各种原因确实延长了项目的周期,想确保实现目标,从头开始学习 ZBrush 本身就是一个挑战,更不用说利用从高到低的工作流程并确保一切都以高性能、高质量的方式创建。

xyz168
xyz168
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