无论是通过游戏,媒体还是虚拟现实,Unreal Engine 4.17可以让我们讲述自己的故事,新得工具,新的工作流程增强和性能优化使得我们可以比以往任何时候都更容易地开发和我们所期望的质量和需求的性能,借助新的平台支持和扩展功能,虚幻引擎可在任何平台上提供有吸引力的体验。
新的合成系统和Image Plate插件提供了将实时渲染的内容与实时动作素材相结合的强大而灵活的手段,序列的许多改进了创建电影和线性媒体的工作流程。
Unreal Engine v4.17 主要特点
以上是其中更新的图像板演员和序列器轨道(实验)功能
新:排序器改进
官方已经对序列进行了大量的功能,稳定性和可用性改进,使我们可以轻松创建自己的故事,让用户体验它。
自动关键帧
自动关键帧已被简化为单个可切换状态,以提高可用性和清晰度。
序列器编辑与级别编辑
我们可以确定对资源的更改是否会影响单次投放,或者使用序列中的新切换来传播到其他镜头,这有助于我们分割作品。当启用仅允许排序器编辑时,对属性的任何编辑将自动创建轨道(如果不存在)和/或关键帧。 这些更改将被隔离到我们正在处理的特定镜头中,不会泄漏到其他镜头中。
只有启用允许级别编辑时,才会编辑对象的默认属性。当我们想进行影响所有镜头的全局更改时,在细节面板中已禁用音序器中的曲目的属性将被禁用。
次要改进
现在有与Actors相连的音频部分的衰减设置。
您可以指定附加部分的附加和分离规则。
我们向“电平顺序”播放器添加了电影选项。
我们向Vector,Transform,Color键属性编辑器添加了Key Time。
现在有热键可以进入下一张/上一张照片(Shift + Comma和Shift + Period)。
快速擦洗到键现在允许擦除外部公差。
现在,您可以在编辑器首选项中使用设置切换到Sequencer时激活实时视口。
Bug修复
修复 – 可预见的状态/属性没有得到保存/恢复,当沮丧/重生
修复 – 排序器大纲在过滤时添加了额外的节点
修复 – 异步加载级别序列
修复 – 自动键在创建关键帧之前不保存属性值(需要正确恢复)
序器与世界大纲集成
序列器编辑现在与世界大纲更紧密地集成在一起。世界大纲显示Actors绑定的级别序列,并显示排序器产生的Actors,以便我们可以在一个位置访问由序器绑定的所有Actors。
在排序器中混合
现在可以将序列器中的部分混合在一起,轻松创建无缝转换,混合可用于顺控程序中的数字属性(2D / 3D转换,向量,颜色,浮点等)。
新的:合成插件(Early Access)
虚幻引擎 4.17 包括新的合成引擎插件:C ++和Blueprint框架,旨在轻松实现复杂的实时合成管道,此演示的视频,其中包括有关虚幻引擎4中合成插件背后的技术的详细信息。
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