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VR渲染器VRay Next 4.20.03 for SketchUp 2016-2020 Win

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2020年8月4日官方更新了支持SketchUp的VR渲染器,版本代号为VRay Next Update 2.2。

插件特征:

已实现RTX支持

引擎选择器现在提供三个选项-CPU,CUDA和RTX,新引擎产生的图像结果与以CUDA模式(以前​​称为GPU)渲染的图像结果相同,无需场景调整,在这两个引擎之间来回切换只会修改所使用的设备,因此,只需进行最小的比较即可比较这两个设备,以查看哪种设备最适合您的场景。

新引擎利用了新NVIDIA RTX卡的RT核心(专用于光线跟踪计算),平均速度提高了40%

工作流

SketchUp中对本机材质颜色校正的支持得到了改进,确保已启用“扩展程序/ V-Ray /工具/为纹理着色”选项,以进行颜色校正,该选项不再被视为“实验性”

已实现部分代理场景导出,仅将所选对象导出为包含几何图形和已应用材料的.vrscene文件,还可以包括灯光和V射线对象,例如Fur。

现在,使用新的内置材质系统(如前所述)的Proxy Mesh资产在保存到库(或导出为.vrmat文件)时会自动存储材质。

现在可以将自动计算的曝光值和白平衡值应用于场景相机,使用“自动值”控件获取最新结果并将其应用于相机。

高级相机/散景参数已更新,更加用户友好,禁用“刀片”选项时,其他参数不再显示为灰色。

现在,SpotLight圆锥和半影角度滑块的最小值和最大值是正确的

改进了“配置设置”部分的用户界面

现在,右键单击任何颜色或数字输入字段都可以将其重置为默认值

资产编辑器的“配置设置”卷展栏中提供了一个允许对所有颜色滑块进行颜色空间控制的新选项。

实施了材质属性图标,以便于识别

现在,V-Ray Fur,Clipper和Mesh Light组件可以更好地处理对SketchUp模型层次结构所做的修改

三平面投影纹理放置模式已添加到VRScan材质中。它的工作原理类似于Triplanar纹理,并且不需要对阴影对象进行UV映射

现在默认情况下,代理场景受全局“材质替代”的影响。要禁用此行为,请取消选中新的“使用Mtl覆盖”选项

“使用Mtl替代”选项已添加到代理网格资源中。它使用纯色为所有材质槽禁用全局材质替代效果

实现了“材质随机颜色”渲染元素。它根据场景中的材质分配生成随机着色的选择蒙版。与“材质ID颜色”元素不同,它不需要向所有场景材质添加“材质ID”属性

vrscene导出时不再显示VFB窗口

亮色主题

现在,新的亮色主题可以更改资产编辑器,文件路径编辑器,颜色选择器和进度日志窗口的外观。 UI颜色主题选择器位于“配置设置”卷展栏中。主题选择在会话之间保持不变。请注意,它不会影响V射线帧缓冲区(VFB)

色彩助手

Color Assistant扩展已添加到V-Ray拾色器中,它显示当前颜色的色相,饱和度和值变化,以帮助选择所需的确切颜色。调整范围值以获得更细微或更明显的变化。右键单击任何“助手”建议,以将其作为参考重新生成变体

材质

一些常见的材质设置已重新设计为“属性”,属性是现在可以为每种材质创建或删除的选项集,在材质预览下方的“添加图层”旁边添加了一个“添加属性”按钮,属性列表包括-半透明(双面),凹凸,位移,光线跟踪特性,覆盖和材质ID,精简创建新材质,并提供其他属性供以后添加,这样,场景着色器对于管理和渲染都是最佳的。

可以使用新的“半透明”属性代替“双面”材质,以使着色器结构简单,在处理半透明时,这也简化了材料/纹理尺寸管理

通用材料层名称得到改善,V-Ray BRDF重命名为VRay Mtl,金属-VRay PBR,漫反射-漫反射涂层,反射-反射涂层等,将移除“折射”层,改用VRay Mtl。

每个材质层都有一个唯一的图标,如果更改了图层名称,这对于图层类型是有用的视觉指示,现在,新创建的场景材质使用了优化的基础着色器结构。

VR 4.20.03更新日志:

  • Chaos Group许可证服务器已更新至版本5.5.0
  • V-Ray Swarm已更新至版本1.4.4
  • 成功安装V-Ray之后,Chaos Group License Server网页现在会自动打开
  • 现在,材质随机颜色渲染元素可以正确地为通过双面着色器或使用半透明属性的材质生成唯一的颜色
  • 材质存储在代理网格组件中的方式已更新,这可以解决使用V-Ray代理的第三方插件的各种问题
  • 解决了太阳苛性光子发射的问题,在某些情况下,发射锥不再切成两半
  • 在材质上添加位图漫反射纹理(或加载已分配了此类纹理的材质)不再激活SketchUp的着色材质选项
  • 添加到没有其他基础层的材质中的涂层层(漫反射或反射)不再显示完整的VRay Mtl参数集
  • 使用NVLink时,存储桶模式下的CUDA混合渲染不再导致V-Ray Core中出现异常

VR 4.20.02更新日志:

  • 实例面部删除不再需要多个“撤消”命令来撤消
  • 首次激活项目中的V-Ray不再阻止撤消先前的操作
  • “相机垂直倾斜”选项已重命名为“垂直镜头倾斜”
  • 卸载V-Ray不再留下一些文件
  • 快速连续多次启动渲染不再使V-Ray UI无响应
  • 解决了与代理网格有关的许多问题
  • 导入或创建特定于V-Ray的几何现在可以在交互式渲染期间正确更新
  • 现在启用全局Lights开关可以正确引发交互式渲染更新
  • 在视口渲染(VPR)期间打开和关闭安全框架不再拉伸输出图像
  • 更改宽高比后在交互式渲染期间切换安全框架不再会使图像失真
  • 现在,即使将“场景过渡时间”设置为0,批处理渲染器也可以正常运行
  • 解决了许多纹理着色问题。在GPU模式下的Mac OS上使用选项(着色纹理)不再导致崩溃
  • 如果会话期间首次打开该窗口,则不再禁用“导出代理”窗口的“导出”按钮
  • 包含剖面的爆炸零部件不再生成幻像资产
  • 快速连续创建多种材料不再引起问题
  • 现在尝试使用非法字符重命名材料层会正确取消操作,同时保留原始层名称
  • 解决了与2D纹理放置有关的许多问题。不均匀的U和V重复值与纹理旋转结合不再使纹理倾斜
  • Embree现在用于头发和运动模糊渲染
  • 交互式渲染期间创建的代理网格现在可以正确显示在场景中
  • 在Interactive期间修改资产不再将SketchUp挂在macOS上
  • 修复了场景导入器无法导入特定vrscene文件的问题
  • 启动视口渲染(VPR)时,不再显示VFB窗口
  • 修复了SketchUp 2020 VPR仅在关注时刷新的问题
  • 如果所选内容不包含常规几何图形,则“代理导出”工具栏按钮将不再显示为灰色
  • 将VFB的“最后渲染”按钮用于动画(如果之前没有进行渲染)将不再导致错误
  • 修复了删除混合材质及其子材质时的崩溃
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