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VRayNext更新了:VRay Next Update 1 v4.10.01 Released

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前天Chaos Group公司发布了适用于3DS Max的V-Ray更新版本,新功能包括新的视口IPR模式,速度更快,现在支持大气效果,完全重新设计的眩光和绽放效果,提高速度和准确性,更快的多GPU渲染,加上对Cryptomatte的支持,更快更好地采样环境雾 – Ray GPU,支持在GPU上渲染色散效果,一种新的滚动快门选项,可以模拟数字视频和手机摄像头镜头中出现的扭曲运动模糊效果,新的Glint和Glitter控件可在VRayHair着色器中实现更好的高光效果,改善照明通道等。

VRay Next Update 1 – 新功能

VRay Next Update 1 – Fast fog

VRay Next Update 1 – Glint u0026 Glitter hair controls

V-Ray Next For 3DSMax视频展示

V-Ray 4.0 GPU

VRay Next v4.10.01更新日志:

新功能:

V-Ray / V-Ray GPU:添加Nitrous视口IPR支持;
V-Ray GPU:添加桶渲染支持;
V-Ray GPU:在桶模式下添加对Cryptomatte渲染元素的支持;
V-Ray GPU:支持IPR的按需纹理模式
V-Ray GPU:支持VRayMtl折射色散;
V-Ray Cloud:照明分析渲染元素支持;
VRayGLSL:能够从着色器中读取顶点颜色和顶点alpha;
VRayInstancer:添加实例化模式“通过particleInteger”;
VRayNoiseTex:基于VRayPluginNode的新texmap,在V-Ray和V-Ray GPU以及V-Ray Standalone中呈现相同的效果;
VRayHairNextMtl:添加了Glint和Glitter控件;
VRayPhysicalCamera:用于运动模糊的滚动快门效果;
VRayVolumeGrid:添加.getFrameInfo()MAXScript函数,该函数检索当前加载的帧信息字符串;
VRayVolumeGrid:添加对NVLink for GPU Volumetrics渲染的支持;
VRayVolumeGrid:在GPU容量中添加对纹理的支持,;
VRayVolumeGrid:实现实例化节点的渲染和预览,IIIDEA.CN在上更新了视频演示;
VRayVolumeGrid:支持在3ds Max中使用VRayInstancer实现体积网格和粒子着色器的实例化;
VRayVolumeGrid:支持场景和对象XRef;
VFB:在LUT色彩校正中添加“保存图像”选项;
VFB:为LUT颜色校正添加权重参数;
VFB:添加一个选项,将图像颜色校正保存到原始.exr和.vrimg文件中;
VFB:重做镜片绽放和眩光镜片效果计算;

修改功能:

V-Ray:镜头可以改善记忆和速度;
V-Ray:改善灯光渲染元素的一致性,自动启用新场景和使用自适应顶灯时;
V-Ray:改进光缓存预览;
V-Ray:隐藏旧版VRayMap;
V-Ray:使用具有全光选择元素的辐照度图时打印警告;
V-Ray:添加中文工具提示翻译;
V-Ray:添加一个参数以进一步控制自动曝光(renderers.current.camera_autoExposure_compensation);
V-Ray IPR:支持IPR模式下的大多数大气效应;
V-Ray IPR:通过繁重的场景改善交互式响应能力;
V-Ray GPU:改进的图像采样,具有许多(超过1k)样本效率;
V-Ray GPU:添加对RGB Tint和RGB Multiply纹理的支持;
V-Ray GPU:快速计算VRayFastSSS2资料;
V-Ray GPU:灰化不受支持的细分和灯光,材质和纹理的截止参数;
V-Ray GPU:通过运动模糊减少内存使用;
V-Ray GPU:加速8位纹理的加载;
V-Ray GPU:支持桶采样器的“影响背景”;
V-Ray GPU:IPR期间更快的几何更新;
V-Ray GPU:如果有不受支持的渲染/烘焙元素,请添加警告;
V-Ray GPU:为VRayProxy添加Alembic visibility_list支持;
V-Ray GPU:添加对GrowFX的支持;
V-Ray Cloud:添加对Waves texmap的支持;
V-Ray Cloud:在.vrscene文件中导出颜色校正设置;
V-Ray Cloud:支持凹痕贴图;
VRayDisplacementMod:改善“保持连续性”选项,以便在顶点处焊缝;
VRayHDRI:IIIDEA.CN之前使用VREY的HDRI不支持标签,现在支持了;
VRayInstancer:提高场景准备期间的速度;
VRayGLSL / VRayMDL:添加对“C ++ / CPU”CUDA设备渲染的支持;
VRayOrnatrixMod:实现Ornatrix v6支持,优化头发数据访问;
VRayOrnatrixMod:利用新的OX Change Width修改器中的宽度数据;
VRayOSL:实现支持的包装模式;
VRayOSL:向vray_subsurface闭包添加更多参数;
VRayPluginNode:根据插件描述添加简短描述信息;
VRayProxy:按需读取代理文件,以便只加载可见代理;
VRayScene:Instancer未显示在视口中;
VRayLightSelect:按层选择添加包含/排除列表;
VRayOptionRE:能够使用每帧MaxScript回调更新VRayOptionRE中的exr元数据参数;
VRayUnclampedColor:删除“颜色映射”参数;
VRayVolumeGrid:从Phoenix FD 3.00.01公开基于网格的运动模糊算法,以便通过’mbgrid’脚本参数使用;
VRayVolumeGrid:支持FumeFX 5的OpenVDB缓存的新转换模型;
VFB:为主窗口添加对接支持(由VRAY_VFB_DOCKABLE环境变量启用);
VFB:使用弹出按钮的文本标签;
VFB:镜头效果大小接受低于1.0的值;
V-Ray工具栏:将新创建的摄像机与“V-Ray Physical Camera”按钮对齐;
VRayHDRI转换器的V-Ray位图:提高响应速度和转换速度;
V-Ray Bitmap到VRayHDRI转换器:默认情况下,“Half”精度选项应该打开;
vdenoise.exe:能够应用.vrscene文件中的镜头效果;
VRayDenoiser:IIIDEA.CN觉得VRayDenoiser的降噪功能减少GPU的内存是有限的,还有待进步。

Bug修复:

V-Ray:每种材料只应打印一次有关无效凸块法线的警告信息;
V-Ray:减少由于重复尝试加载丢失的纹理文件而造成的减速,以防许多材料引用它们;
V-Ray:具有平铺纹理的非常慢的椭圆滤波;
V-Ray:使用区域渲染崩溃,渲染元素和Previous渲染设置为Darken;
V-Ray:使用带有VRayLightMtl且启用了直接照明的Forest Pro发生崩溃;
V-Ray:无限递归处理3ds Max进度条事件;
V-Ray:具有自动曝光的高分辨率渲染的不同亮度;
V-Ray:使用相同的MultiTexture渲染VRayLightMtl和VRayExtraTex时崩溃;
V-Ray:在不同情况下具有自适应灯光的人工制品;
V-Ray:焦散的“直接可视化”选项不起作用;
V-Ray:IPR可能会在某些场景中立即取消后开始制作渲染;
VRayLight:VRayShadows和VRayGlobalIllumination中的伪像使用自适应顶灯或自适应灯渲染元素;
VRayLight:在特定情况下镜面反射的自适应顶灯伪影,启用最大光线强度;
VRayLight:带有遮罩物体的伪像(反射/反射=关闭的遮罩)和自适应顶灯;
VRayLight:长而细(如7000×3)矩形光的文物;
VRayLight:具有“投射阴影”的透明对象在其背后有圆顶VRayLight时呈现黑色;
VRayLight:圆顶灯会在打开遮罩的情况下影响其他物体内的物体;
VRayDenoiser:使用带有非常嘈杂图像的NVidia AI降噪器时的超亮镜头效果;
V-Ray:Phoenix FD海洋与海洋位移的文物;
V-Ray:BerconTile地图有错误的.vrscenes映射渲染;
V-Ray:具有DR和自动曝光的不同桶;
V-Ray:如果因许可证失败导致网络不稳定,DR可能会出现水印;
V-Ray:渲染时更新V-Ray对象属性中每个对象(静态或动态几何)的几何类型更改;
V-Ray:VRayReflection渲染元素中的NaN像素;
V-Ray:在3ds Max中取消批量渲染时出现随机崩溃;
V-Ray:如果在VFB中打开,则在渲染设置中关闭帧标记不起作用;
V-Ray:工具提示翻译不适用于VRayLight和V-Ray渲染元素;
V-Ray IPR:在IPR运行且启用运动模糊时删除顶点或多边形时发生崩溃;
V-Ray IPR:修改附加到VRayDisplacementMod的texmap时崩溃;
V-Ray IPR:使用VRayDirt撤消几何体删除时发生崩溃;
V-Ray IPR:使用VRayMetaball时3ds max崩溃;
V-Ray IPR:在具有许多VRayScannedMtls的场景中停止整个UI;
V-Ray IPR:使用VRayMetaball擦除场景中的时间线时崩溃;
V-Ray IPR:不更新对VRaySphereFade参数的更改;
V-Ray IPR:使用VRayOSL重新启动渲染时出现随机崩溃;
V-Ray IPR:在渲染过程中修改几何体时崩溃;
V-Ray IPR:在上个版本中IIIDEA.CN使用Alembic的动画文件,拖一帧就奔溃,现在终于修复了;
V-Ray IPR:忽略“隐藏灯”选项;
V-Ray IPR:使用物理相机曝光控制时和使用VRayPhysicalCamera切换曝光选项后的曝光不同;

V-Ray IPR:设置焦距不会更新VRayPhysicalCamera的DOF效果;
V-Ray IPR:渲染XMesh对象时渲染卡住;
V-Ray IPR:具有多个VRayDenoiser渲染元素的黑色输出;
V-Ray GPU:第二帧崩溃,场景包含大量动画插件;
V-Ray GPU:当场景中只有一盏灯时,自适应灯会不必要地重置渐进缓冲区;
V-Ray GPU:加载新场景时崩溃,IPR仍在运行;
V-Ray GPU:在VRayProxy加载期间中止IPR时出现未处理的异常;
V-Ray GPU:当视图相关位移与正交投影一起使用时发生崩溃;
V-Ray GPU:使用启用了直接照明的VRayLightMtl对VRayPlane进行着色时的未处理异常;
V-Ray GPU:如果不存在IFL的完整路径,则IFL文件的路径扩展错误;
V-Ray GPU:如果VRayOptionRE不存在,V-Ray原始图像文件将保存为16位EXR,无论保存设置如何;
V-Ray GPU:如果拖动时间滑块,DR会挂起IPR;
V-Ray GPU:输出图的“RGB Level”对Mix图没有影响,除非选中“Enable color Map”;
V-Ray GPU:带有GGX brdf的VRayMtl在某些情况下的光泽度不正确;
V-Ray GPU:使用Falloff贴图在场景上几帧之后停止序列渲染;
V-Ray GPU:设置为“Disc”的VRayLight在使用流明单元时产生错误的强度;
V-Ray GPU:环境ZDepth颜色与V-Ray不匹配;
V-Ray GPU:启用“使用相机剪辑边界”并禁用物理相机剪裁平面的黑色zdepth传递;
V-Ray GPU:带有“Edges Displacement”的VRayScannedMtl的工件;
V-Ray GPU:具有自适应灯光的工件;
V-Ray GPU:具有自适应光和动画序列的伪像;
V-Ray GPU:在IPR中不考虑VRaySun的动画强度;
V-Ray GPU:具有非常窄面的场景中具有位移的人工制品;
V-Ray GPU:使用带有“显示子三角形”的VRayEdgesTex的几何体呈现黑色;
V-Ray GPU:ExtraTex带有由面对率驱动的斜坡,内部不使用位置插值;
V-Ray GPU:隐形圆顶VRayLight通过VRay2SidedMtl可见,具有折射VRayMtl和透明VRayMtl;
V-Ray GPU:带阴影捕捉器对象的嘈杂alpha通道;
V-Ray GPU:使用带有光泽反射的BF或LC的遮罩物体产生的GI差异;
V-Ray GPU:当灯光设置为“光盘”时,VRayRectLight的温度属性不起作用;
V-Ray GPU:支持VRayLightMtl的不透明度;
V-Ray GPU:错误的VRayPlane凹凸贴图;
V-Ray GPU:使用渲染元素的特定场景渲染错误的IPR;
V-Ray Cloud:不应在场景节点删除时关闭导出统计对话框;
V-Ray Cloud:物理相机的动画倾斜和移位参数不以.vrscenes格式导出​​;
V-Ray Cloud:不导出Falloff地图的动画颜色;
V-Ray Cloud:不导出动画VRayPhysicalCamera目标移动;
V-Ray Cloud:VRayOSL中的翻转纹理;
V-Ray Cloud:相机动画与V-Ray的差异;
V-Ray Cloud:导出VRayWireColor渲染元素;
V-Ray Cloud:不导出分配给VRayBumpMtl的VRayNormalMap;
V-Ray Cloud:导出动画帧范围时,最后一帧不渲染运动模糊;
V-Ray Cloud:“对象”模式下的矢量位移产生错误的结果;
V-Ray Cloud:使用两个互相嵌套的VRay2SidedMtl材质渲染场景时的颜色无效;
V-Ray Cloud:如果网格具有动画参数,则网格VRayClipper不起作用;
V-Ray Cloud:不导出VRayMtl的动画参数;
V-Ray Cloud:偏移枢轴的物理摄像机输出不正确;
V-Ray Cloud:Ornatrix羽毛不出口;
V-Ray Cloud:不导出VRayIES灯的动画强度;
V-Ray Cloud:不导出VRayLights的动画乘数;
V-Ray Cloud:不导出动画VRaySun位置;
V-Ray Cloud:在.vrscene文件中导出VRayMtlID渲染元素;
V-Ray Cloud:插入到Tiles地图的纹理槽中的Texmap即使关闭也会渲染;
V-Ray Cloud:V-Ray Global Switches中的位移关闭仍然呈现;
V-Ray Cloud:使用Falloff贴图时渲染的材质不正确;
V-Ray Cloud:动画VRayPhysicalCamera“缩放系数”不会导出;
V-Ray Cloud:禁用“可见到相机”的Forest Pack对象仍然呈现;
V-Ray Cloud:动画切片修改器在.vrscene中导出动画时重置Material对象ID;
V-Ray Cloud:使用MultiTexture时渲染结果的差异;
V-Ray Cloud:对于不可见的球形VRayLight和VRayEnvironmentFog,V-Ray的结果不同;
V-Ray Cloud:材质编辑器示例槽渲染会减慢vrscene导出速度;
V-Ray Cloud:在IPR期间打开材质编辑器时,V-Ray日志中的渲染时间错误;
V-Ray Cloud:错误导出ColorMap的Gain参数;
V-Ray Cloud:不保存V-Ray原始图像文件和单独的渲染通道选项;
V-Ray Cloud:物理相机的快门偏移未正确导出;
V-Ray Cloud:导出没有动画的.vrscene总是在.vrscene文件中包含“// Frame at time 1”;
V-Ray Cloud:导出动画.vrscene时未考虑圆顶灯光视口图标的圆顶灯纹理方向锁定选项。

需要了解更多,请点击以下官方链接。
官方网站:chaosgroup
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