2018年10月29日官方将Phoenix FDMax的版本升级为3.12.00,彻底支持使用VRayNext下一代渲染器,在这个版本中官方改进了用户界面体验,增加了海洋网格支持V-Ray和3ds Max物理相机,修复了求解器等大量BUG。

PhoenixFD v3.1可变粘度

PhoenixFD 3.0视频展示

PhoenixFD VRayNEXT v3.12.00 For 3DMAX测试截图

PhoenixFD v3.12.00更新日志:

新功能:

GPU Volumetrics:支持使用V-Ray Next GPU进行体积渲染的纹理
海洋网格:创建海洋网格时支持V-Ray和3ds Max物理相机类型的所有参数
海洋网格:创建海洋网时支持所有V-Ray相机类型 – 球形,圆柱形,盒形,鱼眼形,翘曲球形,正交,球形全景,立方体6×1
模拟实例化:在非网格渲染模式下渲染和预览模拟器的实例化和参考
模拟实例化:模拟过程中模拟器的实例化和引用
3ds Max实例化:支持场景和对象XRef中的模拟器和粒子着色器
脚本:MaxScript接口,用于获取网格数据并直接从Simulator节点加载渲染预设。新函数是loadRenderPreset,setCoordSys,getVelocity,getRGB,getTemperature,getSmoke,getFuel
脚本:用于将模拟器渲染预设保存到文件的新MaxScript函数 – .saveRenderPreset 和A_SaveRenderPreset
脚本:用于将模拟器的模拟预设保存并加载到文件的新MaxScript函数 – loadSimPreset,saveSimPreset,A_LoadRenderPreset,A_SaveRenderPreset

改进:

FLIP求解器:WetMap现在对不同的液体粘度具有不同的粘性效果
体积着色器:在Phoenix FD 3.00.01中显示隐藏的基于网格的运动模糊算法,以便通过’mbgrid’脚本参数使用
来源:按粒径排出改性剂
缓存I/O:现在终于支持SSS特喜欢的FumeFX 5的OpenVDB缓存的新转换的模型
缓存I/O:模拟缓存的新默认$(scene_path)宏输出扩展为“$(scene)_Phoenix_frames”目录,不使用缓存名称中的节点句柄
粒子节点:将粒子组节点转换为新的节点类型,而不是模拟器实例
工具:缓存转换器现在需要源文件和目标文件,默认情况下是详细的
用户界面:通过启用Foam或Splash或快速设置预设创建的粒子着色器现在以模拟器命名,并附加“Foam / Splash / Mist Shader”
用户界面:将泡沫和飞溅’外部生活’选项重命名为’最大外部年龄’,这个方便我们理解
用户界面:分别将’Sticky Effect’和’Sticky’重命名为’Sticky Liquid’和’Sticky Foam’
用户界面:将“边界条件”重命名为“容器墙”
SDK:暴露了一个新函数 – getVolRendSamplerFromNode(),它以节点作为参数来支持模拟器实例
安装程序:在安装Phoenix for V-Ray 3和V-Ray Next时显示警告,反之亦然

Bug修复:

FLIP求解器:液体粒子在与变形几何体,Alembic和Point Caches接触时被删除
FLIP求解器:当自适应网格调整大小时,从Phoenix FD 3.11开始以脉冲形式发射液体源
FLIP求解器:Phoenix FD 3.11在IIIDEA.CN之前的测试当中,是无法从粒子系统中发射液体的,现在得以修复
FLIP求解器:如果液体模拟器的高速缓存输出路径无法写入,则没有显示错误,模拟继续,因为Phoenix FD 3.11
FLIP求解器:表面张力液滴破碎导致零重力下的液滴形成菱形
FLIP求解器:限制液体模拟器使用的几何体内部未设置为像火/烟模拟器那样的固体
FLIP求解器:没有Clear Inside的实体几何体在Fillup for Ocean级别下没有创建液体体素
FLIP求解器:当使用Fillup for Ocean时,液体是由限制几何覆盖的体素创建的
FLIP求解器:粘性液体的模拟设置为0.001和0.002之间的显着差异
网格解算器:使用预分配的自适应网格进行重新仿真时崩溃,结果网格超过21亿个体素
体积着色器:在体积几何模式和运动模糊中使用移动模拟器丢失桶
GPU Volumetrics:当启用Resimulation时,使用V-Ray Next GPU呈现错误的缓存文件,Play Speed不是1.0且Use Time Bend Controls已启用
GPU Volumetrics:关于V-Ray不支持发射光的警告在Mesh模式下渲染时会显示下一个GPU
GPU Volumetrics:在粒子着色器引用缺失高速缓存的场景中,体积未在V-Ray Next GPU中呈现
GPU体积:使用V-Ray Next GPU进行近似散射时光强度不正确
粒子着色器:由粒子​​年龄设置的粒子着色器的大小乘数对于负帧上出现的粒子无法正常工作
粒子着色器:使用V-Ray Next在气泡模式下渲染粒子时的罕见无限循环
粒子着色器:启用“渲染为几何体”时,点模式和雾模式不会渲染
粒子着色器:在“气泡模式”下渲染,然后在“雾”模式下渲染,然后再次在“气泡模式”下渲染,在启用“渲染为几何体”时仍会呈现雾
粒子着色器:在几何模式下使用粒子着色器进行崩溃,使用带有V-Ray边缘的VRayMtl进行几何体撞击自Phoenix FD 3.10以来,圆角边缘凹凸不平
等值面渲染:使用带有影响阴影的VRayMtl在模拟器的等值面模式下渲染切割器使用V-Ray阻止切割器内几何体的GI射线
渲染元素:在启用Phoenix Light Cache的体积几何模式下渲染模拟器时,VRayLightSelect渲染元素中的渲染元素
渲染元素:启用Phoenix Light Cache时,模拟器的阴影,原始阴影,GI和原始GI渲染元素在体积几何模式下无法正确渲染
渲染元素:模拟器的阴影,原始阴影,GI和原始GI渲染元素无法正确启用Phoenix Light Cache
渲染元素:使用V-Ray Velocity Render元素在体积几何模式下渲染模拟器时随机崩溃
海洋网格:模拟器表面在低角度下以低海洋细分和低地平线粗糙度出现比海洋延伸更粗糙
海洋网格:使用Motion Blur渲染移动的Ocean或Cap模式模拟器时网格速度不正确
海洋网格:Underwater Goggles选项未考虑Off-Screen Margin选项
海洋网格:使用网格平滑和使用液体粒子在海洋网格模式下渲染时网格边框上的工件
海洋网格:海洋模式中地平线附近的黑色人工制品,地平线粗糙度和相机远离模拟器原点
海洋网格:自凤凰FD 3.03以来,从侧面观察高波浪时使用海洋纹理的嘈杂凤凰网格位移
海洋网格:在海洋网格模式下渲染时,容器边框上缺少网格多边形,网格平滑度高于0
海洋网格:在Ocean Mesh或Cap Mesh渲染模式中使用网格平滑缩小网格
海洋纹理:渲染具有高海洋细分和高海洋纹理细节水平的海洋时的神器
网格纹理:之前IIIDEA.CN使用网格纹理采样“渲染…”,通道使用相同的网格纹理作为基于或调制纹理则会崩溃,现在得以修复
网格纹理:重新渲染使用网格纹理的同一帧时崩溃或不同的渲染
网格纹理:在网格纹理中选择新的模拟器后随机崩溃
网格纹理:如果将网格纹理插入到输出图中,则网格纹理在序列渲染期间不会更新
网格纹理:网格纹理未在网格或等值面模式下从模拟器读取渲染颜色或不透明度通道
预览:模拟器的枢轴点偏移时预览不正确
预览:速度预览的范围错误,然后没有速度ch

需要了解更多,请点击以下官方网站:
chaosgroup
Phoenixfd For 3DMax

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