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现在的V-Ray v3.5处于公开的Beta阶段,在这篇文章中,回顾了即将推出的V-Ray RT GPU 3.5的最新功能和改进,这里只专注于GPU的引擎,因为GPU是在当下比较流行并且需要更多的曝光率, 虽然他看起来比V-Ray CPU(Adv)可能更小些,但它实际上是完全成熟的渲染引擎,为更好和更快的渲染工作流程铺平了道路。
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1.自适应灯
在早起的版本中Vray性能不佳,不过现在看起来得到更快的发展, 自适应灯经过几个月的发展,有了非常创新的方法,产生非常好的结果, 这个功能对大家来说是非常满意的,因为V-Ray RT 3.4对许多灯没有效果,这种改进有很多帮助,它的确比预期好,因为它不仅使渲染更快的RT GPU,还为V-Ray CPU Adv。
2.空中透视
- 超级快。
- 轻松添加真实的航拍透视,而不需要在合成。
- V-ray天空和太阳系统与航空透视设置密切相关。 例如,低能见度也会阻挡一些太阳强度。
3.程序着色
可以看到Chaos Group V-Ray已经生产了这一系列酷炫的着色器:
- 您可以使用复合,混合,梯度,输出和噪声地图创建非常复杂的凹凸贴图。 你有一切都通过了VRayColor2Bump。
- 映射梯度斜坡现在非常好,可以帮助从灰度凹凸贴图创建漫反射色彩映射。
- 它被相当有效地采样,因此与基于位图的凹凸贴图相比,它不会大大减慢渲染。
- 过程3D地图使用非常少的内存,不需要UV映射。
4.按需纹理和更好的总体内存管理
3.4以上的图像占用了600 MB的纹理和材料的内存, 现在它只需要200MB,没有任何质量损失。
- V-Ray RT GPU现在会知道你使用什么样的纹理,并只加载必要的通道。 例如,如果纹理是其中R = G = B的灰度级,则没有点来加载所有通道,这是不需要任何用户干扰的自动过程。
- 按需纹理可以节省更多的内存,它是智能系统,估计为给定的摄像机角度需要什么分辨率,并重新缩放纹理(mip-map生成)。
- 有关已加载分辨率的所有信息将打印到日志中,所以你可以节省大部分的内存。
5.Matte Shadow Catcher
- 现在支持遮罩阴影对象。
- 无光泽对象设置和VRayMtlWrapper在V-Ray RT GPU中工作。
6.灯方向性
- 矩形V-Ray灯支持方向选项。
- 工作室照明与Dabarti光助手。
随机Flakes着色器
这种新的材质可以看到它对于“flakes”着色器的种类很有用,闪光,汽车漆,雪我们都可以完美的使用这种新的材质。
其他功能和改进
- 现在支持VRayBlendMtl的添加选项。
- 在Active Shade和使用VFB +新的低优先级模式时更好的响应性。
- 更多初学者友好的默认值。
- 圆边的速度改善,VRayDirt,输出映射。
- 现在支持森林颜色。
- 在VFB中添加了焦点选择器和对象选择。
- 活动着色对更改渲染分辨率作出反应。
- 支持速度渲染元素。
- 新的VRayScene对象,您可以将材质和动画保存到.vrscene文件,可以将其加载回3ds Max。
- 现在支持变形镜头和光学渐晕。
- IFL支持。
- VrayHDRI地面投影。
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