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Unity中的全局变量

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在 Unity 中的全局变量通常是指具有单个值单个引用点并且可以从任何脚本访问的变量,它与常规脚本上的变量实例相比,全局变量的意图是跟踪单个变量的值以供其他脚本引用。

可以将他们应用在游戏玩家的血条、时间或其他游戏关键值上。

全局变量

在 Unity中有几种创建全局变量的方法,创建全局变量的最简单方法是使用静态变量。

静态变量

Unity 中的静态变量是一个类的所有实例共享的变量,要在 Unity 中将变量标记为静态,只需在声明时添加 static 关键字即可:

public class PlayerHealth : MonoBehaviour
{
    public static float health=100;
}

然后,要访问变量,而不是引用类的实例,可以通过类本身访问它:

Float hp = PlayerHealth.health;

这是有效的,因为变量是公共的和静态的,所以即使这个脚本有很多实例,它们都将共享相同的值,也可以将整个类标记为静态:

public static class PlayerHealth 
{
    public static float health;
    public static float armour;
}

但是请注意,由于静态类不能从 MonoBehaviour 派生,因此需要从类声明的末尾删除正常的:MonoBehaviour 继承。

假如以为这会自动使类中的每个变量变为静态,但是它没有。相反,将类标记为静态仅仅意味着它不能在场景中实例化,我们仍然需要将类中的各个变量和方法标记为静态,以便它们按预期作业。

xyz168
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